Minecraft (TM) - Les moutons dans les champs |
Dans ce blog nous avons généralement appuyés nos propos à partir d'usages repérés dans les mondes 3D. Nous avons traités des questions du geste, de la parole, des déplacements, des interactions. J'ai depuis sa création présenté dans des séminaires les résultats des premiers travaux, montré à mes fils gamers les captations vidéos de mes travaux. Une remarque récurrente est émise : "Le graphisme est moins bons que dans les jeux", je passe sous silence les remarques moins diplomatiques.
Les commentaires se fondent sur un aspect technique mais ils débordent largement ce cadre car ils engagent la mission du tuteur notamment sur son champ d'intervention cognitif.
A l'heure actuelle le risque est important de confusion des genres. Les jeunes générations, nourries aux jeux vidéos serons tentées de se focaliser sur l'aspect soigné du graphisme, de ne retenir que la jouabilité au détriment des enjeux pédagogiques.
Il est déterminant de bien distinguer les enjeux d'un design soigné et les constructions didactiques et pédagogiques (même si l'union des deux n'est pas incompatible)
Cette question nous ramène assez naturellement à une question de scénarisation des processus d'apprentissage en monde immersif. Ab initio, au moment de la conception il faut se poser la question de la place du design. Est ce que le degré de réalisme est corrélé à une plus value d'acquisition ?
Faut-il s'orienter vers des "Battlefield", des "Call of Duty", des "world of warcraft" pédagogiques ?
La réponse est loin d'être simple. Nous laisserons volontairement de côté le grand arbitre des décisions, le budget. Les grands majors des jeux investissent des sommes colossales pour imposer leurs jeux sur le marché mondial. Modern warfare 3 aurait nécessité un investissement de 100 millions de dollars (1). Il est évident que le marché de l'éducation n'a pas les caractéristiques de ce mass market.
Cela condamne t-il le monde virtuel comme à rester le parent pauvre de la simulation ? L'absence de design hyperéaliste le condamne t-il aux oubliettes du numérique pédagogique ?
Il existe un exemple de jeu en ligne au graphisme très épuré qui séduit de nombreux joueurs. Le jeu en ligne Minecraft est un exemple de réussite qui ne se fonde pas sur un environnement graphique au degré de réalisme très important.
Les commentaires se fondent sur un aspect technique mais ils débordent largement ce cadre car ils engagent la mission du tuteur notamment sur son champ d'intervention cognitif.
A l'heure actuelle le risque est important de confusion des genres. Les jeunes générations, nourries aux jeux vidéos serons tentées de se focaliser sur l'aspect soigné du graphisme, de ne retenir que la jouabilité au détriment des enjeux pédagogiques.
Il est déterminant de bien distinguer les enjeux d'un design soigné et les constructions didactiques et pédagogiques (même si l'union des deux n'est pas incompatible)
Cette question nous ramène assez naturellement à une question de scénarisation des processus d'apprentissage en monde immersif. Ab initio, au moment de la conception il faut se poser la question de la place du design. Est ce que le degré de réalisme est corrélé à une plus value d'acquisition ?
Faut-il s'orienter vers des "Battlefield", des "Call of Duty", des "world of warcraft" pédagogiques ?
La réponse est loin d'être simple. Nous laisserons volontairement de côté le grand arbitre des décisions, le budget. Les grands majors des jeux investissent des sommes colossales pour imposer leurs jeux sur le marché mondial. Modern warfare 3 aurait nécessité un investissement de 100 millions de dollars (1). Il est évident que le marché de l'éducation n'a pas les caractéristiques de ce mass market.
Cela condamne t-il le monde virtuel comme à rester le parent pauvre de la simulation ? L'absence de design hyperéaliste le condamne t-il aux oubliettes du numérique pédagogique ?
Paysage de Minecraft (TM) - La mer |
A défaut de pouvoir apporter de réponses, je peux inscrire les questions qui se profilent en toile de fond de cette réflexion :
- Quelle est la stratégie à adopter pour expliquer les articulations entre le type de design et les enjeux de formation ?
- Quelle est la place du designer dans les dispositifs de conception ? Faut-il travailler avec un designer ? Peut-on se passer des conseils des designers ?
- Tous les environnements peuvent-ils se passer d'une étape de réflexion sur le design ?
Poser des questions, c'est souvent déjà donner un élément de réponse. Je pense que le designer à sa place dans le dispositif. ce qui signifie pas que son intervention doive se concrétiser par un livrable hyperréalisme. L' épure à toute sa place.
Ce petit billet me permet de poser à nouveau la question du besoin de constituer des équipes pluridisciplinaires de conception pour construire les dispositifs de formation immersif.
Le tuteur s'inscrira dans cette réflexion, selon les besoins de la formation, de la simulation le design aura son incidence. Prenons le cas de la simulation en médecine de catastrophe, la ville doit être métaphorisée (le besoin de réalisme n'est pas nécessaire), les lieux symbolisés. Les designers se sont parfois emparés de ces univers et ont initiés des projets très intéressants. Le projet "fenêtre sur chambre" est très intéressant à ce titre.
A l'inverse le monde virtuel peut être très réaliste. C'est la cas de e.factor, projet Belge pour la formation de techniciens. Dans ce cas il est nécessaire d'avoir un environnement représenté au plus proche de la réalité, la qualité du tutorat en dépend.
Un bon design au service du tutorat ? La question mérite certainement une analyse poussée.
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(1) Le figaro http://www.lefigaro.fr/medias/2011/12/18/04002-20111218ARTFIG00169-call-of-duty-le-plus-gros-succes-de-l-histoire-du-jeu.php
(2) Minecraft http://www.minecraft.net/
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