dimanche 28 août 2011

De l'influence des mondes virtuels de simulation et des serious game sur le tutorat. Par Jean-Paul Moiraud

Crédit Photo - Service ICAP - Lyon 1

Nous sommes en train d'assister à un renouveau des utilisations des mondes virtuels. Terminée l'époque des navigations stériles dans des mondes vides. Le monde de la formation bruisse de toute part de projets construits. L'apparition, de ce que je qualifie, de mondes virtuels de simulation interroge à distance, à la fois les usages pédagogiques des serious games (jeux sérieux) et les caractéristiques du tutorat en immersion.

Christophe Batier nous a demandé de visionner le spiral news n°15 qui traite du serious game développé par le GNFA (groupe national formation automobile ) pour la formation des garagistes.

Pour mieux cerner le document vidéo qui servira de base à mon analyse, j'ai transcrit quelques passages significatifs.

Christophe Lobert - Pôle média et système d'informations

"Nous avons un projet très innovant, qui est la virtualisation de la formation automobile. Cela consiste à modéliser un garage et de permettre aux utilisateurs de se donner rendez-vous dans les garages et ensuite de faire une formation en ligne temps réel." (Christophe Lobert in spiral news N°15 - A partir de 2 minutes 47)

Roland - Pôle développement projet 3D, serious game

CB "Le but du jeu c'est de faire un garage virtuel pour que les gens qui sont là pour apprendre se déplacent dans le garage, retrouvent les véhicules et les schémas, déplacent les objets techniques ..."

R. - "[Le but], ça va être de donner à l'apprenant, au futur garagiste la reconstitution de son poste de travail, la plus précise possible suivant ce que l'on veut lui faire apprendre. C'est aussi l'ensemble des outils, j'entends par là aussi les outils de diagnostic, qui sont des logiciels que l'on branche sur les voitures. C'est aussi la reproduction des comportements des logiciels." (Roland . Spiral News N° 15 - A partir de 7 minutes 58)

Christian Plantadis - Pôle pédagogie, serious game

CB " Toi tu t'intéresses plus à la partie pédagogique. Quel est le rôle du formateur dans le dispositif ? Comment peut-il intervenir ? Quels sont les scénarios que l'on peut proposer ?"

CP "C'est la phase élaboration du dispositif. On a organisé les moyens permettant de déterminer le contenu, le scénario et les méthodes pédagogiques permettant de déterminer le prototype. C'est l'apprentissage du serious game"

CB "Est ce que ton travail consiste à déterminer les types de compétences que l'on peut transposer dans le dispositif "

CP " Le parti pris c'est de traiter les problématiques de compétences professionnelles et donc de ne pas avoir de partis pris sur une compétence qui ne pourrait pas être développée." (Christian Plantadis. Spiral News N° 15 - A partir de )


Crédit Vidéo ICAP - Lyon 1

Le reportage n'évoque pas explicitement la notion du tutorat (le terme n'est pas prononcé). Pourtant, il est présent en filigrane, c'est à ce titre que je me pose la question suivante : y a t-il une stratégie identique pour les formations qui instrumentent un serious game et celles qui instrumentent, une forme particulière des mondes virtuels, le monde virtuel de simulation ?

Les deux solutions ont un objectif commun ; permettre aux acteurs d'un dispositif d'apprentissage de se former, d'apprendre, d'acquérir des compétences. La reproduction numérique de situations spécifiques scénarisées met les apprenants en situation d'interaction.

Alors même que les solutions semblent proches, y aurait-il, c'est une hypothèse, un impact de la solution technologique retenue sur le mode de tutorat ? Je resterai dans le cadre de mon champ "de recherche" en analysant les contours techniques des mondes virtuels et des serious games, leurs possibles intersections, leurs éventuelles exclusions.

Il est nécessaire préalablement de cerner les notions de serious game et de monde virtuel de simulation.

Julian Alvarez, donne la définition suivante du serious game dans sa thèse intitulée "Du jeu vidéo au serious game , approches culturelle, pragmatique et formelle" (17 décembre 2007)

Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication.” (Michael Zyda in From visual simulation to virtual reality to games - Septembre 2005 - Extrait de la thèse page 7)

"Il s’agit d’applications informatiques, réalisées par "des développeurs, des chercheurs, des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéo et les technologies associées en dehors du divertissement" (Ben Sawyer, mai 2007 - Extrait de la thèse page 8)

Julian Alvarez propose une fusion des définitions.

"En nous inspirant des écrits de Zyda et des propos de Sawyer, dont les approches semblent compatibles, nous proposons de les fusionner. Par cette démarche, nous proposons, pour le moment, la définition globale suivante pour "serious game" (jeu sérieux) :

Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement
." (Julian Alvarez - 2007, Thèse p. 9)

Je tente à l'heure actuelle de cerner les contours du monde virtuel de simulation, c'est-à-dire un espace immersif en 3D dans lequel on peut simuler une activité. Ce travail n'est pas encore stabilisé, je propose ici une première esquisse.

Le monde virtuel de simulation est une modalité pédagogique particulière des mondes immersifs. Les concepteurs et les acteurs déconstruisent leurs repères physiques, sociaux et cognitifs du réel pour les reconstruire dans l'espace 3D de formation.

Le pilier central de ce monde est l'avatar. Qu'est ce qu' un avatar ? Je citerai un passage du roman (prémonitoire) de Neal Stephenson publié en 1992, "le samourai virtuel" (Snowcrash en anglais) :

"Ce ne sont pas des gens réels qu'il voit, naturellement, mais des animations créées par son ordinateur conformément aux spécifications fournies par le câble en fibre optique. Ces gens sont des programmes appelés avatars. Ils représentent le corps audiovisuel qu'une personne utilise pour communiquer avec les autres dans le métavers" (Neal Stephenson, Éditions Robert Laffont - 1992)

Dans les pratiques immersives, l'avatar est un personnage en 3D qui représente un individu. Il exerce une réelle activité humaine, il parle, il est doté d'une gestuelle, il marche, il vole, il possède une garde robe. Il a un statut social. Derrière chaque avatar, un humain agit, interagit avec son environnement. Il ne faut pas confondre l'avatar avec le bot. Ce dernier communique avec son environnement en fonction d'un programme informatique spécifique.

Je propose la définition suivante.

Le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à l'aide d'un logiciel et d'une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d'une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d'interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l'aide d'avatars, d'objets ou d'une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s'affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d'acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l'infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d'enjeux d'enseignement et d'apprentissage.


Le monde virtuel en tant qu'instrument de simulation et le serious game ont des frontières communes. Pour autant, les enjeux du tutorat sont-ils identiques ?

J'aborderai cette analyse sous l'angle du temps. Jacques Rodet dit dans un billet " Un thème cher à Jean-Paul, celui du temps, peut nous aider à avancer sur cette question du tutorat à distance et mondes virtuels. Non pas le temps consacré à telle ou telle intervention tutorale, encore que cela doive être défini le plus précisément possible, mais le temps chronologique : à quel moment procéder à telle intervention tutorale ?"

Nous sommes au cœur de la question, et c'est là où je ne partage pas complètement l'avis de Jacques Rodet qui pose l'hypothèse que "les interventions tutorales doivent se dérouler avant
et après" mais pas pendant car elle risquerait de "signifier l’arrêt ou la suspension de la situation vécue".

Le tutorat immersif se justifie t-il pendant le temps de formation ? Oui pour les mondes virtuels de formation, non pour le serious game ?


Le tutorat dans les serious game et dans les mondes virtuels immersifs

Il me semble, j'essaierai de l'analyser cette année, que l'intérêt des mondes virtuels de simulation est de permettre au tuteur de s'immerger avec l'apprenant pour le guider dans l'acte d'apprentissage (ce qui n'exclut pas l'avant et l'après). Je vois un apport, une valeur ajoutée là, ou Jacques Rodet voit la suspension (rédhibitoire) de la situation vécue. Faut-il évacuer le tutorat de la phase de formation active ou faut-il se pencher sur l'émergence d'une nouvelle forme de tutorat, adaptée à cette séquence ? Dans cette hypothèse la grille de lecture devra être la base d'analyse pour une séquence à définir du tutorat. Nous nous proposerons de l'étudier dans de futurs billets.

Pour étayer mon propos je vais m'appuyer sur le témoignage de Laurent Gout qui est urgentiste et formateur en médecine d'urgence dans le monde virtuel second Life. Je n'ai pas la prétention de penser qu'un témoignage à valeur de généralité mais cet usage à valeur de piste de réflexion à suivre.

"
Un deuxième partie à ce cours beaucoup plus dynamique avec un véritable scénario pédagogique, sur le thème de la soirée qui était les grands brulés. Nous avons mis tous les acteurs de la soirée qui étaient présents dans la salle de cours au creux de l'action, au cœur de l'action et ils se sont retrouvés face à une maison en flamme, face à une victime qui en était extraite, au milieu des camions des pompiers et de l' action des secours. A côté d'eux la personne qui faisait l'exposé et qui faisait la présentation, qui en temps réel leur posait des questions, qui leur demandait de réagir et ce qu'ils auraient fait dans ce cas là."


Crédit Vidéo Jean-Paul Moiraud (2011)

Dans un monde immersif de simulation il me semble donc indispensable de penser le tutorat pendant la période de formation. Quand peut-on interrompre l'apprenant ? Quel type de dialogue instaurer, comment gérer les phases de retour en arrière sur situation ? Comment intervenir sans démotiver ? Comment motiver ? ... J'aurai l'occasion de faire des propositions.
Si cette piste de réflexion questionne l'aspect temporel de tutorat, elle inscrit en toile de fond la nature de la discipline enseignée, la nature de la formation à un métier. Je ne souhaite pas ici développer cette thématique mais on peut effleurer la question en l'inscrivant dans notre horizon réflexif. Il est possible, c'est une hypothèse, que le couple métier/ compétences soit plus adapté au tutorat immersif synchrone que l'approche purement disciplinaire.

Ce billet est un début de réflexion. Il pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses.
Cette démarche voulue enracine les bases des futurs dialogues avec Jacques Rodet


PS : Nous sommes bien évidemment attentifs aux commentaires qui pourraient venir des tuteurs du GNFA.


2 commentaires:

  1. Hello Jean-Paul,

    Je ne posais l'hypothèse de l'absence d'interventions tutorales pendant que dans l'usage suivant « Le monde virtuel comme un instrument de simulation d’une réalité »

    Si le but est de faire vivre une situation de simulation de la réalité qui ne peut pas être reproduite dans le monde réel, je pense que les interventions tutorales 'pendant" amènent à suspendre l'expérience vécue. C'est pourquoi je parlais d'un tutorat avant et après.

    Bien évidemment, la simulation peut être phasée. Par exemple pour habituer un pompier à attaquer un feu, la situation pourrait être phasée en alerte, départ, arrivée sur le lieu, préparation du matériel, attaque du feu, etc.

    Il pourrait donc être imaginé des interventions après chaque phase ce qui ramène du "pendant". Toutefois, il s'agirait bien de débriefer les attitudes de l'apprenant et non de les guider au fur et à mesure de l'action.

    Si le tuteur intervient pendant une phase, il y a fort à parier que l'apprenant ne devienne plus qu'un spectateur de l'action du tuteur. Or si le tuteur doit aider à faire faire l'apprenant, il ne doit jamais faire à sa place.

    A débattre...

    Jacques

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  2. Merci Jean-Paul pour le schéma Serious game et monde virtuel de simulation. J'avais commencé à gribouiller un croquis mais le tien est bien plus abouti ;-)

    Jacques

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